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            1. 反向跳票上架!任天堂新作7月登場,曾經銷量不佳如今逆襲而來!

              時間:2022-05-07 16:17:56       來源:17173網絡游戲

              【17173新聞報道,轉載請注明出處】

              引言:很多玩家在討論“JRPG是如何一成不變,被時代漸漸淘汰”時,總是習慣性忽略掉兩個游戲,一個是看似不變的《精靈寶可夢》,另一個是不斷求變的《異度》系列。

              這些年由于疫情關系,游戲業界不知不覺養成了一些壞習慣,像是“發售日延期”,短則三五個月,多則一年兩年,搞得你要是不叫《使命召喚》,那沒有延期只能說明你不配被當成一款大作。

              然而任天堂旗下monolith工作室的《異度神劍3》卻反其道而行之,不僅沒有延期,反而將原本定下的發售日提前至今年7月,考慮到《異度神劍2》(經過人為裁剪之后依然)巨大的游戲體量,任天堂對第一方作品的嚴格品控,以及制作人高橋哲哉想要在《異度神劍3》里實現大量內容全力出擊的野心,這樣的發售計劃,的確讓人感到有些意外。

              而“意外”在《異度》系列的發展過程中從未缺席,無論當初那份被史克威爾拒絕的《最終幻想7》企劃廢案;南夢宮硬著頭皮發售的三部曲;還是高橋哲哉萌生退意之際,又被巖田聰拉回到制作人位置再次起航,其中每個環節都不乏“意外”的光顧。

              接下來就讓我們從系列初代的《異度裝甲》說起,看看這個系列是如何把跨越萬年的嚴肅史詩,發展成“絕對正義”的《異度神劍2》,而即將到來的《異度神劍3》,又會把系列引導向怎樣的方向?

              比《最終幻想7》更具野心——《異度裝甲》的宏大開場

              1990年,高橋哲哉離開以制作JRPG見長的falcom,轉而加入了另一家以制作JRPG見長的公司史克威爾。隨后5年時間里,他參與了包括《最終幻想6》在內的多個公司項目,這份優秀的資歷,為他在1995年公司內部舉辦的《最終幻想7》企劃競選活動中爭取到了一個珍貴的參與名額,只可惜他提交的企劃除了包含大規模戰爭,對宗教和不同意識形態的思考外,還伴隨著大量心理學乃至是哲學要素。史克威爾的決策者認為當時的玩家們接受這種游戲還為時過早,于是就和坂口博信那個“紐約偵探雨夜調查離奇兇殺案”的企劃一起,成為了《最終幻想7》神話的注腳。

              不過這還沒完,就像“紐約偵探雨夜調查離奇兇殺案”后來變成了初代《寄生前夜》,高橋哲哉的努力也并未白費,坂口博信從他的企劃中看到了打造一個全新ip的所有必備要素,于是向公司高層力推,撥出一筆資金,圍繞高橋組建了專門的開發組,既然《最終幻想7》的大獲成功證明了市場對史詩級作品的需求,那么高橋哲哉和他的《異度裝甲》,不正是一個現成的選擇嗎?

              我不知道有多少玩家真正玩過《異度裝甲》這款游戲,又或者老玩家們也只是依稀記得游戲中有個名叫“黃飛鴻”,長相參考了李連杰飾演的黃飛鴻,但是和歷史上的黃飛鴻沒有半毛錢關系的主人公?反正首次擔任制作人一職的高橋哲哉拿著公司給的有限預算,在自己洋洋灑灑幾萬字的背景設定中,選擇了其中一個歷史節點,拉開架勢要大干一場。

              除了故事和常規PRG的玩法系統,高橋哲哉還執意要加上由玩家操控,類似駕駛高達的機甲戰斗,于是乎,游戲就變成了一款從背景設定的六大篇章中選擇其中之一(總共是星際間戰爭年代,原初之刻,賽波姆文明,索拉里斯戰役,福音之劫以及未知的未來,《異度裝甲》的故事發生在福音之劫的后面幾年),用兩張光碟的容量,講述四大章節故事的長篇大作,并且從一開始就給續作埋下了大量伏筆。

              制作人有野心總是好的,萬一公司就堅決予以支持了呢?可并沒有什么萬一,坂口博信為《異度裝甲》拉到的信任票和預算在龐大的游戲內容面前被迅速消耗,同時期社內另一款游戲——《寄生前夜》的完成度卻肉眼可見越來越高,于是史克威爾要求高橋哲哉刪減游戲內容盡快完成開發,還把《異度裝甲》的一部分經費轉移給了更被看好的《寄生前夜》項目,最后立下KPI,決定兩款游戲發售后銷量更高者,才有開發續作的資格。結果我們都很清楚了,《異度裝甲》受到開發進程影響,游戲虎頭蛇尾,第二張光盤基本上就是快速奔向結局的腳本演出輔以有限的內容互動,宏大的背景設定剛開個頭就關上了門。而《寄生前夜》194萬的銷量完勝賣出89萬份的《異度裝甲》,高橋哲哉不僅輸了,還輸得很沒面子。

              心疼南夢宮3秒鐘——命比紙薄的《異度傳說》三部曲

              臨近千禧年,人類陷入到對整數的焦慮與狂喜,“明天更好”和“世界末日”交替出現,好不熱鬧,而高橋哲哉頗有些“熱鬧是你們的,我什么也沒有”的惆悵。

              《異度裝甲》沒有續作,意味著他沒有了繼續留在史克威爾工作的動力,這個時候,主機市場進入到了PS2引領的新時代,南夢宮憑借《傳說》《鐵拳》《山脊賽車》等系列游戲在初代PS主機上所立下的赫赫戰功,希望能更進一步,制作出《最終幻想7》那樣的大作,于是便找到了高橋哲哉,以出資為其建立monolith工作室的形式,把這位滿腦子都是宏大敘事的制作人,連同他在史克威爾的舊部,一同收入帳下,駛向新世代的星辰大海。

              出于版權歸屬的原因,高橋哲哉無法繼續使用《異度裝甲》的設定,于是采取曲線手段,以同樣的風格,開啟全新ip《異度傳說》。面對南夢宮想要在RPG上面做一番大事的愿望,高橋哲哉拿出了一個六部曲計劃。按照當時的游戲開發進度和對PS2生命周期的預期,差不多需要8到10年的時間才能完成這六部作品,他敢提案,南夢宮也的確真敢答應,雙方在合作的美好愿景下,似乎都沒有認真考慮失敗的風險。

              那么會有什么風險呢?首先,作品質量要足夠過硬,才能說服玩家們持續購買每一款續作;然后,六部曲連續的故事線,就意味著越到后面作品,新玩家入坑成本就越高;最后,像《勇者斗惡龍》《最終幻想》這樣的常青樹,除了每部作品都相對獨立以外,畫面技術和玩法系統會隨著時代不斷更新迭代,這就需要制作團隊乃至核心制作人的保持換血和輸出,不然就會像《莎木》那樣,心比天高,命比紙薄。

              現實的毒打那是來得又快又狠,作為六部曲的第一部——《異度傳說 一章 力的意志》盡管憑借《異度裝甲》積累的口碑,有著不錯的期待度,但發售后玩家普遍認為新作沒有達到《異度裝甲》的水平,新的角色和故事缺乏吸引力,為了鋪墊背景,過多制作者私人化的引經據典讓游戲充斥著理解上的障礙,戰斗系統也缺乏可玩性,45萬的銷量與南夢宮當初的野心形成巨大落差。迫于壓力,高橋哲哉不得不把制作人的職位交給了另外兩位曾經在史克威爾工作過的monolith開發者——新井考和米坂典彥。

              結果更換制作人并沒有取得理想的效果,《異度傳說 二章 善惡的彼岸》在下行道路上繼續發力,26萬份的銷量“成功”觸發了南夢宮的容忍底線,沒有什么六部曲了,接下來用一作把事情了了,能做做,不做滾。

              就這樣,高橋哲哉又一次在個人創作和商業成績的博弈中敗下陣來。作為終結篇的《異度傳說 三章 查拉圖斯特拉如是說》并不像游戲名稱那么晦澀難懂,反而是直奔主題的流暢敘事,重拾《異度裝甲》的風格,回歸的機甲戰斗系統,讓其成為了《異度傳說》時代最好的一部作品,只不過與前面兩作的關聯性讓那些想要嘗試的玩家大都望而卻步,20萬的銷量也讓南夢宮順利兌現了承諾——到此為止。

              大既是正義——JRPG新時代的榮光

              就像當年很多玩家想不到在PS2主機還風光無限的JRPG,居然會在接下來的PS3世代遭遇到該類型的重大衰退,大家也想不明白,在接手任天堂新任總裁之后,巖田聰為什么要去收購已經被市場反復證明無法拿出令人滿意作品的monolith?

              這或許就是業界殿堂級決策者的過人眼光吧,總之收購monolith之后,巖田聰非但沒有對高橋哲哉接下來的創作進行過多干預,反而在高橋主動表示要淡化作品里面宗教,哲學等元素的時候,告訴對方要繼續堅持自己已有的風格,只不過N部曲這種充滿不可控的計劃,就休要提起了。

              monolith在任天堂主機上的第一款游戲是《異度神劍》,雖然名義上是全新原創游戲,但名稱里和此前作品保持一致的前綴詞“Xeno”,依然給老玩家們保留了存在某些驚喜的可能。

              《異度神劍》和高橋哲哉,甚至是絕大多數JRPG相比,最大的區別就是戰斗系統從相對傳統的回合制,改為了像是《魔獸世界》一樣的即時指令制,配合上日系游戲深耕多年的角色養成和技能設置,即便是那些JRPG老玩家,拿到游戲后也必須從頭學起,掌握一門全新的“語言”。

              《異度神劍》取得了絕佳的口碑,只不過礙于當時JRPG整體衰微,且Wii主機輕度用戶對核心向作品無感的客觀情況,銷量與Wii上眾多爆款體感游戲無法同日而語,好在巖田聰對此早有準備,他從monolith抽調出部分人手參與到《塞爾達傳說 天空之劍》的地圖設計工作(同樣的策略,也適用于《曠野之息》以及明年的《曠野之息2》),以此積累了更多開發經驗。

              2015年WiiU主機上的《異度神劍X》可以視為monolith開發實力的一起大幅進化,開放世界和巨型機甲的組合既符合當代玩家口味,也讓那些《異度裝甲》時期的老玩家們倍感親切。

              而NS在2018年發售的《異度神劍2》,讓入行快30年的高橋哲哉,總算品嘗到了商業成功的滋味,200多萬的銷量表明有大量新玩家從此入坑,至今國內實體卡售價還依然高高在上。2代將開放世界,高門檻戰斗系統,極度中二演出,(完全免費且不支持氪金)抽箱子收集角色等要素整合到一起,真正的“殺手锏”,則是女主人公光和焰那略顯夸張的媚宅形象,讓很多人第一時間難以相信這會是一款任天堂旗下的游戲,不夸張地說,這二人就是《異度》世界里的蒂法和愛麗絲。

              所以,當《異度神劍3》的情報逐漸明朗之后,我驚訝地發現新作居然沒有沿用《異度神劍》那絕對正義的特色人設,反倒是巨神兵,機甲,活體大陸(整個大陸建立在巨大的利維坦式生物的身體上)等系列標志性要素,對應了《異度神劍2》的結尾處以機械降神的形式,聯通起初代《異度神劍》。可以確定的是,除了女性角色的身材比例,《異度神劍3》在戰斗系統深度,地圖設計,世界觀展開,以及劇情演出方面,都會比《異度神劍2》更進一步。

              結語:和許多JRPG過去十年來掙扎的表現不同,自從monolith被任天堂收購之后,《異度》系列一直保持著進化的腳步,獨樹一幟的作品風格,更是走在了眾多JRPG尋求自我革新的前面,如果《異度神劍3》的故事能完成一個整體性收尾,monolith也勢必要開啟新企劃,到時候,我們又將走入一個全新的世界,開啟一段全新的冒險。

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              關鍵詞: 異度神劍 角色扮演游戲

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